Universidad de los Andes
Centro de Investigación y Formación en Educación
Maestría en Educación
Ambientes de Aprendizaje Apoyados con TIC
Profesoras:
Luz Adriana Osorio
Ruby Esperanza Yaya
Por: Luz Dary Rodríguez Prieto
Segunda Metareflexión
EL
DISEÑO DE ACTIVIDADES EN BUSCA DEL DESEQUILIBRIO COGNITIVO
INTRODUCCIÓN
Bibliografía.
[2]
Nemotécnicamente las letras de la palabra PIOLA representan una forma de trabajar las TIC en
los ambientes educativos, P para las
TIC que ayudan a mejorar la productividad individual, I para las TIC que ayudan a mediatizar la interacción con otros
individuos, O para las TIC que
exploran objetos de estudio, L para el apoyo en labores educativas y la A son
las TIC que nos ayudan a ampliar nuestro acervo cultural. (Galvis 2008)
Cuando definimos la
necesidad educativa de un ambiente de aprendizaje a través de un análisis
riguroso del contexto, nos enfrentamos a un compromiso muy importante frente a
los actores que intervienen en dicho ambiente y a la retroalimentación de
nuestras prácticas educativas, ya que
esta necesidad, no solo plantea la ausencia de un proceso cognitivo en las y
los estudiantes, sino a una serie de factores que han incidido para que se
evidencie un problema de aprendizaje, entre ellos, la falta de alineación
curricular.
El concepto de
alineación curricular desde la mirada del diseño de entornos constructivistas
se refiere a la coherencia y cohesión entre los momentos del hecho educativo,
que parten del mismo modelo pedagógico, el currículo, las prácticas de
enseñanza y la evaluación. En un ámbito más
concreto es el grado
de correspondencia entre los estándares de enseñanza, las actividades de enseñanza y
la evaluación de los aprendizajes que son presentados a los aprendices. (Jonassen, 2000).
Ahora bien, en el
proceso de construcción de conocimiento que pretendemos generar a través de la
aplicación de una alineación curricular en la fase de diseño[1], pretende generar un desequilibrio cognitivo es decir la estructuración
de esquemas mentales que nacen del diálogo interno con elementos cercanos al estudiante, en este caso
los contenidos y su relación con un entorno social y ambiental. Hacer conciencia
sobre esta construcción de conocimiento, me hizo pensar en los objetivos de
aprendizaje y las estrategias de enseñanza
más propicias para un aprendizaje
significativo muy cercano a la propuesta de Zarate & Ariza en su texto para el
desarrollo de habilidades metacognitivas que afirma:
Para
garantizar el significado y el sentido a lo aprendido en su re-construcción, se
requiere de tres principios esenciales: (1) la actividad constructiva del
alumno; (2) la atribución de sentido y construcción de significados acordes y
compatibles con saberes culturales ya elaborados, y (3) la responsabilidad del
profesor de orientar y guiar el engarce más adecuado entre la actividad mental
constructiva de los alumnos (Zarate & Ariza, 2015, p 7.)
Las acciones que
incidieron en el cambio de mi perspectiva frente a la finalidad de una actividad
se relacionaron con el trabajo colaborativo en el diseño de las actividades,
que si bien apuntaban a una necesidad específica, describían una multiplicidad
de conceptos que se enriquecieron con el
diálogo de saberes constante entre los autores y entre los grupos, por ejemplo, las lecturas de las estrategias de aprendizaje presentadas por el Tecnológico de
Monterrey, que frente al tercer principio que señala Zarate & Ariza, relacionado con la acción del docente, nos
demuestra cómo la organización coherente y secuenciada de una estrategia
pensada para un ambiente constructivista permite la concreción de nuevos
conocimientos estructurados y significativos.
CONTEXTO
Para dar respuesta a la
pregunta que surgió finalizando la fase de análisis, respecto a: ¿Qué actividad puede motivar en forma intrínseca esas
características particulares que poseen los estudiantes? Observo cómo el curso propone el
diseño de unas actividades significativas que respondan a un objetivo general
del ambiente, pero que a su vez responda de forma específica a la construcción
de nuevos conocimientos, mirada que se compartió en el desarrollo de la fase en
otros grupos de trabajo como ANLUMIYE, grupo 4 que afirma:
El constructivismo como marco de referencia para orientar y
explicar los procesos de enseñanza aprendizaje, enfatiza en la necesidad de
promover aprendizajes significativos, en lugar de mecánicos y repetitivos; la
importancia de la actividad y el protagonismo de los estudiantes en su proceso
de aprendizaje; la necesidad de partir de sus conocimientos previos y
experiencias previas; la incidencia del aprendizaje colaborativo y de la
autonomía y la autorregulación del proceso de aprendizaje. (ANLUMIYE, 2016).
Nuestro
grupo ATE Uniandes AVA Group, dentro de la fase de diseño, realizó un acercamiento
a las estrategias de aprendizaje colaborativa y por proyectos, considerando la motivación
intrínseca de los estudiantes de grado cuarto del Colegio John F Kennedy. Desde la perspectiva del aprendizaje colaborativo se hace alusión a
distintos tipos de metodologías y concepciones alrededor del aprendizaje, cuando se
conforman grupos de trabajo pretendiendo así que la colaboración entre los
sujetos sea factor de cambio y de incidencia en las cogniciones de los
mismos (ITESM, 2001). La concepción de los proyectos está relacionada con la
necesidad identificada en el contexto en el caso de nuestro ambiente de
aprendizaje, la preocupación por potenciar las habilidades comunicativas en
inglés no lleva a pensar que es posible el establecimiento de proyectos alrededor
del mejoramiento de la comunicación en inglés, al respecto el ITESM afirma:
El método de proyectos busca enfrentar a los alumnos a
situaciones que los lleven a rescatar, comprender y aplicar aquello que
aprenden como una herramienta para resolver problemas o proponer mejoras en las
comunidades en donde se desenvuelven. Cuando se utiliza el método de proyectos
como estrategia, los estudiantes estimulan sus habilidades más fuertes y
desarrollan algunas nuevas. (ITESM, 2001, p 3)
Para complementar las
estrategias de enseñanza y como un eje importante del curso, se presentó un acercamiento
a las herramientas tecnológicas, la PIOLA[2] que
es un instrumento para que los docentes reconozcamos
las diferentes posibilidades que ofrecen las TIC y con el desarrollo de experiencias
utilizando las herramientas, definir para el contexto del diseño instruccional,
cuál de ellas puede apoyar y fomentar el proceso de aprendizaje de los
estudiantes, no obstante, también representa la apertura de un abanico amplio
de posibilidades para nuestra práctica diaria, como se observó en el foro de
herramientas tecnológicas donde los participantes compartieron evidencias y permitieron
ver los aportes en la práctica educativa de cada letra de la PIOLA, por ejemplo, este ejercicio motivó un mayor acercamiento a la plataforma Moodle para el
desarrollo de actividades diferentes con mis estudiantes, como lo fue la
propuesta de un cuestionario con imágenes, que pude desarrollar en una clase de
informática y que fue enriquecedora para mí como docente, en tanto supere un
temor frente a la herramienta por la falta de experticia y para mis estudiantes
al encontrar el contenido de un tema más dinámico y motivante.
Este ejercicio de intervención
con TIC, permitió establecer para la
secuencia de aprendizaje cuál de todas las herramientas disponibles en el
contexto, (teniendo en cuenta las limitaciones) nos permitiría un mejor apoyo en
el desarrollo de la actividad y en el proceso de estructurar nuevos esquemas
mentales; para Batista, las nuevas tecnologías propician una mediación cognitiva, al respecto afirma:
Mediación
cognitiva, se refiere al tránsito de ideas a través de las estructuras mentales
de los sujetos del acto educativo… Es necesario comprender cómo los esquemas
cognitivos interactúan para modificarse y aprender, sea a través del uso de las
NT o no. Esta mediación no sólo se da a través del diálogo sostenido entre dos
o más individuos en donde la interacción bidireccional es posible (a través del
correo electrónico, por ejemplo, esta mediación cognitiva también es posible
entre el aprendiz y la “realidad” mediada mediante la representación virtual.
(Batista, 2006, p 8.)
Identificar cómo las
TIC pueden mediar proceso de enseñanza y aprendizaje desde las estrategias
colaborativas y por proyectos, me propuso como maestra un nuevo paradigma que se
relaciona con las finalidades de la tecnología, ya durante mi primera
reflexión había llegado a la conclusión de centrar mi análisis en el hecho
educativo y no en la presencia de los elementos tecnológicos, ahora la fase de
diseño me ha permitido inferir que la presencia de las TIC debe centrarse en las posibilidades y aportes
que estas promueven en el aula.
En especial me gustaría
referirme a la evidencia de mi aprendizaje tras la sesión presencial que tenía como
objetivo profundizar en las herramientas tecnológicas, me impactaron los procesos
que se pueden promover desde la realidad
aumentada, integré estos aprendizajes a una clase con mis estudiantes de grado
cuarto, metafóricamente hablando me sentí el “Melquiades de Macondo llevando por primera vez el imán”, es
impresionante el nivel de análisis que realizan los estudiantes observando el
resultado de la aplicación, me decían frente
a ella que quisieran saber cómo funcionan los marcadores para crear la imagen, cómo
traduce la tableta esos códigos para formar, por ejemplo, el corazón de Anatomy
4D, y también las preguntas que se relacionaron con el contenido temático, pues
comprendieron que su corazón tenia esos movimientos colores y sonidos y la expresión de asombro me dio a entender
que ahí se había producido un desequilibrio cognitivo llegando al aprendizaje
significativo, el cual nos dejó el reto
de seguir indagando sobre la herramienta.
CONCLUSIONES
- El trabajo riguroso de identificar la necesidad educativa y la propuesta de actividades pensadas en superar esta dificultad, hacen que la práctica de enseñanza del maestro cambie, principalmente se hacen visibles con la estrategia colaborativa y con el desarrollo de una didáctica por proyectos.
- La coherencia entre los objetivos, las estrategias de enseñanza, las actividades y evaluación hacen que se establezcan diseños que propician en el estudiante el desarrollo de capacidades profundizando incluso en valoraciones críticas y propositivas.
- Las herramientas tecnológicas apoyan los procesos de aprendizaje, pueden desarrollar nuevos esquemas mentales por su gran capacidad de distribución de información y conectividad, explorando espacios de motivación al establecer claramente el valor agregado que estas ofrecen al proceso de aprendizaje.
- Lo que he aprendido me sirve para establecer nuevas dinámicas en las clases y enseñar una nueva forma de ver la tecnología en el aula, por ejemplo, con el trabajo de la realidad aumentada.
- El final de la fase de diseño me cuestiona frente al proceso de desarrollo y la forma como se presenta el objetivo general del ambiente a los estudiantes:
Bibliografía.
Batista, M. Á. H. (2006). Consideraciones para el diseño
didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las
funciones cognitivas del aprendizaje. Revista
Iberoamericana de Educación, 38(5),
2.
De Monterrey, T. (2001).
Las Estrategias y Técnicas didácticas en el Rediseño: El Aprendizaje
Colaborativo.
Jonassen, D. (2000) El Diseño de entornos constructivistas de aprendizaje En: Reigeluth, Ch. (Eds) Diseño de la instrucción Teorías y modelos. Un paradigma de la teoría de la instrucción. Parte I. 225-249 Madrid: Aula XXI Santillana.
Ministerio de Educación Nacional. (2014) CREA-TIC
e-modulo 4 Diseño del Aprendizaje. Recuperado dehttp://creatic.colombiaaprende.edu.co/emodulo/e-Modulo4.pdf.
Zarate, A. R. C., & Ariza, V. V. (2015). Currículo
oficial vs currículo real: cómo se pueden articular los tres saberes y las habilidades
metacognitivas a través de elaboración de Indicadores de desempeño de las
competencias disciplinares del Psicólogo en la UABC. REVALUE, 3(2).
[1]
El modelo ADDIE es un modelo para el diseño y el desarrollo de cursos de
aprendizaje. Este, incluye las siguientes cinco etapas: análisis, diseño,
desarrollo, implementación y evaluación. Estas cinco etapas interactúan y
aportan aspectos entre ellas mismas. Durante la etapa de análisis se definen
los contenidos de aprendizaje (¿Qué?), mientras que en la etapa de diseño se especifica
las estrategias y métodos de enseñanza (¿Cómo?). (MEN, 2014 p 4)
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