domingo, 1 de mayo de 2016

EL DISEÑO DE ACTIVIDADES EN BUSCA DEL DESEQUILIBRIO COGNITIVO



Universidad de los Andes
Centro de Investigación y Formación en Educación    
Maestría en Educación
Ambientes de Aprendizaje Apoyados con TIC
Profesoras:      
Luz Adriana Osorio
Ruby Esperanza Yaya

Por: Luz Dary Rodríguez Prieto
Segunda Metareflexión

 EL DISEÑO DE ACTIVIDADES EN BUSCA DEL DESEQUILIBRIO COGNITIVO

INTRODUCCIÓN 


      Cuando definimos la necesidad educativa de un ambiente de aprendizaje a través de un análisis riguroso del contexto, nos enfrentamos a un compromiso muy importante frente a los actores que intervienen en dicho ambiente y a la retroalimentación de nuestras  prácticas educativas, ya que esta necesidad, no solo plantea la ausencia de un proceso cognitivo en las y los estudiantes, sino a una serie de factores que han incidido para que se evidencie un problema de aprendizaje, entre ellos, la falta de alineación curricular.

      El concepto de alineación curricular desde la mirada del diseño de entornos constructivistas se refiere a la coherencia y cohesión entre los momentos del hecho educativo, que parten del mismo modelo pedagógico, el currículo, las prácticas de enseñanza y la evaluación.  En un ámbito más concreto  es el grado de correspondencia entre los estándares de enseñanza, las actividades de enseñanza y la evaluación de los aprendizajes que son presentados a los aprendices. (Jonassen, 2000).

       Ahora bien, en el proceso de construcción de conocimiento que pretendemos generar a través de la aplicación de una alineación curricular en la fase de diseño[1],  pretende generar un  desequilibrio cognitivo es decir la estructuración de esquemas mentales que nacen del diálogo interno con elementos cercanos al estudiante, en este caso los contenidos y su relación con un entorno social y ambiental. Hacer conciencia sobre esta construcción de conocimiento, me hizo pensar en los objetivos de aprendizaje  y las estrategias de enseñanza más propicias para  un aprendizaje significativo muy cercano a la propuesta de Zarate & Ariza en su texto para el desarrollo de habilidades metacognitivas que afirma:

Para garantizar el significado y el sentido a lo aprendido en su re-construcción, se requiere de tres principios esenciales: (1) la actividad constructiva del alumno; (2) la atribución de sentido y construcción de significados acordes y compatibles con saberes culturales ya elaborados, y (3) la responsabilidad del profesor de orientar y guiar el engarce más adecuado entre la actividad mental constructiva de los alumnos (Zarate & Ariza, 2015, p 7.) 

       Las acciones que incidieron en el cambio de mi perspectiva frente a la finalidad de una actividad se relacionaron con el trabajo colaborativo en el diseño de las actividades, que si bien apuntaban a una necesidad específica, describían una multiplicidad de  conceptos que se enriquecieron con el diálogo de saberes constante entre los autores y entre los grupos, por ejemplo, las lecturas de las estrategias de aprendizaje presentadas por el Tecnológico de Monterrey, que frente  al tercer principio que señala Zarate & Ariza, relacionado con la acción del docente, nos demuestra cómo la organización coherente y secuenciada de una estrategia pensada para un ambiente constructivista permite la concreción de nuevos conocimientos estructurados y significativos.

CONTEXTO

     Para dar respuesta a la pregunta que surgió finalizando la fase de análisis, respecto a: ¿Qué actividad puede motivar en forma intrínseca esas características particulares que poseen los estudiantes? Observo cómo el curso propone el diseño de unas actividades significativas que respondan a un objetivo general del ambiente, pero que a su vez responda de forma específica a la construcción de nuevos conocimientos, mirada que se compartió en el desarrollo de la fase en otros grupos de trabajo como ANLUMIYE, grupo 4 que afirma:

     El constructivismo como marco de referencia para orientar y explicar los procesos de enseñanza aprendizaje, enfatiza en la necesidad de promover aprendizajes significativos, en lugar de mecánicos y repetitivos; la importancia de la actividad y el protagonismo de los estudiantes en su proceso de aprendizaje; la necesidad de partir de sus conocimientos previos y experiencias previas; la incidencia del aprendizaje colaborativo y de la autonomía y la autorregulación del proceso de aprendizaje. (ANLUMIYE, 2016).

Nuestro grupo ATE Uniandes AVA Group, dentro de la fase de diseño,  realizó un acercamiento a las estrategias de aprendizaje colaborativa y por proyectos, considerando la motivación intrínseca de los estudiantes de grado cuarto del Colegio John F Kennedy. Desde la perspectiva del aprendizaje colaborativo se hace alusión a distintos tipos de metodologías y concepciones alrededor del aprendizaje, cuando se conforman grupos de trabajo pretendiendo así que la colaboración entre los sujetos  sea factor de cambio y de incidencia en las cogniciones de los mismos (ITESM, 2001). La concepción de los proyectos está relacionada con la necesidad identificada en el contexto en el caso de nuestro ambiente de aprendizaje, la preocupación por potenciar las habilidades comunicativas en inglés no lleva a pensar que es posible el establecimiento de proyectos alrededor del mejoramiento de la comunicación en inglés, al respecto el ITESM afirma:

El método de proyectos busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven a rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven. Cuando se utiliza el método de proyectos como estrategia, los estudiantes estimulan sus habilidades más fuertes y desarrollan algunas nuevas. (ITESM, 2001, p 3)

      Para complementar las estrategias de enseñanza y como un eje importante del curso, se presentó un acercamiento a las herramientas tecnológicas, la PIOLA[2] que es un instrumento para que los docentes  reconozcamos las diferentes posibilidades que ofrecen las TIC y con el desarrollo de experiencias utilizando las herramientas, definir para el contexto del diseño instruccional, cuál de ellas puede apoyar y fomentar el proceso de aprendizaje de los estudiantes, no obstante, también representa la apertura de un abanico amplio de posibilidades para nuestra práctica diaria, como se observó en el foro de herramientas tecnológicas donde los participantes compartieron evidencias y permitieron ver los aportes en la práctica educativa de cada letra de la PIOLA, por ejemplo, este ejercicio motivó un mayor acercamiento a la plataforma Moodle para el desarrollo de actividades diferentes con mis estudiantes, como lo fue la propuesta de un cuestionario con imágenes, que pude desarrollar en una clase de informática y que fue enriquecedora para mí como docente, en tanto supere un temor frente a la herramienta por la falta de experticia y para mis estudiantes al encontrar el contenido de un tema más dinámico y motivante.

        Este ejercicio de intervención con TIC, permitió establecer  para la secuencia de aprendizaje cuál de todas las herramientas disponibles en el contexto, (teniendo en cuenta las limitaciones) nos permitiría un mejor apoyo en el desarrollo de la actividad y en el proceso de estructurar nuevos esquemas mentales; para Batista, las nuevas tecnologías propician una mediación cognitiva, al respecto afirma:

     Mediación cognitiva, se refiere al tránsito de ideas a través de las estructuras mentales de los sujetos del acto educativo… Es necesario comprender cómo los esquemas cognitivos interactúan para modificarse y aprender, sea a través del uso de las NT o no. Esta mediación no sólo se da a través del diálogo sostenido entre dos o más individuos en donde la interacción bidireccional es posible (a través del correo electrónico, por ejemplo, esta mediación cognitiva también es posible entre el aprendiz y la “realidad” mediada mediante la representación virtual. (Batista, 2006, p 8.)

      Identificar cómo las TIC pueden mediar proceso de enseñanza y aprendizaje desde las estrategias colaborativas y por proyectos, me propuso como maestra un nuevo paradigma que se relaciona con las finalidades de la tecnología, ya durante mi primera reflexión había llegado a la conclusión de centrar mi análisis en el hecho educativo y no en la presencia de los elementos tecnológicos, ahora la fase de diseño me ha permitido inferir que la presencia de las TIC  debe centrarse en las posibilidades y aportes que estas promueven en el aula.

       En especial me gustaría referirme a la evidencia de mi aprendizaje  tras la sesión presencial que tenía como objetivo profundizar en las herramientas tecnológicas, me impactaron los procesos que se pueden promover desde la  realidad aumentada, integré estos aprendizajes a una clase con mis estudiantes de grado cuarto, metafóricamente hablando me sentí el “Melquiades de Macondo llevando por primera vez el imán”, es impresionante el nivel de análisis que realizan los estudiantes observando el resultado de la aplicación,  me decían frente a ella que quisieran saber cómo funcionan los marcadores para crear la imagen, cómo traduce la tableta esos códigos para formar, por ejemplo, el corazón de Anatomy 4D, y también las preguntas que se relacionaron con el contenido temático, pues comprendieron que su corazón tenia esos movimientos colores y sonidos  y la expresión de asombro me dio a entender que ahí se había producido un desequilibrio cognitivo llegando al aprendizaje significativo,  el cual nos dejó el reto de seguir indagando sobre la herramienta.

CONCLUSIONES
  •         El trabajo riguroso de identificar la necesidad educativa y la propuesta de actividades pensadas en superar esta dificultad, hacen que la práctica de enseñanza del maestro cambie, principalmente se hacen visibles con la estrategia colaborativa y con el desarrollo de una didáctica por proyectos.
  •      La coherencia entre los objetivos, las estrategias de enseñanza, las actividades y evaluación hacen que se establezcan diseños que propician en el estudiante el desarrollo de capacidades profundizando incluso en valoraciones críticas y propositivas.  
  •      Las herramientas tecnológicas apoyan los procesos de aprendizaje, pueden desarrollar nuevos esquemas mentales por su gran capacidad de distribución de información y conectividad, explorando espacios de motivación al establecer claramente el valor agregado que estas ofrecen al proceso de aprendizaje.
  •     Lo que he aprendido me sirve para establecer nuevas dinámicas en las clases y enseñar una nueva forma de ver la tecnología en el aula, por ejemplo, con el trabajo de la realidad aumentada.
  •      El final de la fase de diseño me cuestiona frente al proceso de desarrollo y la forma como se presenta el objetivo general del ambiente a los estudiantes:
     ¿Cómo desarrollar una interfaz que muestre a través de sus instrucciones el objetivo del ambiente y  la actividad en específico, de tal forma que sea clara y coherente para el estudiante?


Bibliografía.

Batista, M. Á. H. (2006). Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje. Revista Iberoamericana de Educación, 38(5), 2.
De Monterrey, T. (2001). Las Estrategias y Técnicas didácticas en el Rediseño: El Aprendizaje Colaborativo.
Jonassen, D. (2000) El Diseño de entornos constructivistas de aprendizaje En: Reigeluth, Ch. (Eds) Diseño de la instrucción Teorías y modelos. Un paradigma de la teoría de la instrucción. Parte I. 225-249 Madrid: Aula XXI Santillana.
Ministerio de Educación Nacional. (2014) CREA-TIC e-modulo 4 Diseño del Aprendizaje.  Recuperado dehttp://creatic.colombiaaprende.edu.co/emodulo/e-Modulo4.pdf.
Zarate, A. R. C., & Ariza, V. V. (2015). Currículo oficial vs currículo real: cómo se pueden articular los tres saberes y las habilidades metacognitivas a través de elaboración de Indicadores de desempeño de las competencias disciplinares del Psicólogo en la UABC. REVALUE, 3(2).




[1] El modelo ADDIE es un modelo para el diseño y el desarrollo de cursos de aprendizaje. Este, incluye las siguientes cinco etapas: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Estas cinco etapas interactúan y aportan aspectos entre ellas mismas. Durante la etapa de análisis se definen los contenidos de aprendizaje (¿Qué?), mientras que en la etapa de diseño se especifica las estrategias y métodos de enseñanza (¿Cómo?). (MEN, 2014 p 4)

[2] Nemotécnicamente las letras de la palabra PIOLA  representan una forma de trabajar las TIC en los ambientes educativos, P para las TIC que ayudan a mejorar la productividad individual, I para las TIC que ayudan a  mediatizar la interacción con otros individuos, O para las TIC que exploran objetos de estudio, L para  el apoyo en labores educativas  y la A son las TIC que nos ayudan a ampliar nuestro acervo cultural. (Galvis 2008)

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