sábado, 30 de julio de 2016

EL IMPACTO DE INTERNET EN LA SOCIEDAD: UNA PERSPECTIVA GLOBAL MANUEL CASTELLS

1.      Sobre la temática del texto (tesis desarrolladas en el texto)
Manuel Castells muestra a través del análisis e interpretación de los resultados de unos estudios realizados alrededor del mundo, una perspectiva sobre las implicaciones sociales, culturales y políticas de la incursión de la tecnología, en especial el internet en nuestra sociedad.
La aparición de redes globales de comunicación de formas interactivas y de estructuras multimodales han impuesto unas características específicas frente a los usuarios y las formas de interactuar, factores como  la ubicuidad y los tipos de sociabilidad  dentro de la cultura de la autonomía que se presenta a nivel social y se visibiliza en las estructuras informáticas. (Castells 2015).
La sociedad red[1] ha permitido la organización  del fenómeno de individualización,   una capacidad que los usuarios han desarrollado desde el momento que liberaron internet en la década de los 90 y que responde a cambios profundos a nivel social cultural, económico y político, algunas de las características más visibles de este fenómeno establece que los usuarios fomentan relaciones sobre proyectos individuales dejando de lado la sumisión por las instituciones, la presencia del individuo es instantánea y a medida que evoluciona el nivel de interconectividad  de la red así mismo las necesidades frente a ella se modifican. al respecto Castells 2015 afirma:
Lo que queda claro es que sin internet nunca habríamos experimentado el enorme   desarrollo de las conexiones en red como mecanismo fundamental de la estructuración y el cambio social en todos los aspectos de la vida en sociedad. (Castells, 2015. p 22)
     En desarrollo de una cultura de autonomía y de libertad,  reconoce Castell dos tipos de sociabilidad, la primera remitida a las relaciones a través de las redes sociales establecidas no solo en los niveles personales sino en todos los sectores de la vida, vivenciando una virtualidad real[2], la segunda está relacionada con las posibilidades políticas que se genera a través del poder de la comunicación desde internet y las redes de lucha contra las imposiciones de orden estatal o privado buscando transformaciones sociales. “El cambio social es el resultado de la acción comunicativa que supone la conexión entre redes de redes neuronales de los cerebros estimulados por señales de un entorno de comunicación a través de las redes de comunicación”. (Castells, 2012, p 210)
    Es importante reconocer que el internet no trasciende por si solo, son los seres humanos quienes otorgan un valor a la tecnología en tanto la hacemos dependiente de nuestra forma de vivir, por ejemplo  en relación con la comunicación internet muestra una serie de símbolos que afectan el desarrollo de un individuo, a las redes a las que decide pertenecer y de esta forma a toda la sociedad red, una nueva sociedad que evoluciona exponencialmente con este “motor” internet.
2. Sobre la organización del texto

Sociedad Red
Fenómeno
Características
Evolución
Impacto

Tecnologías de libertad




Individualización

Comienza con la reinterpretación  de las relaciones cambios en la estructura social.
Avanza en la transformación del espacio laboral, familiar y social,.
Construcción de autonomía por parte de los sujetos- usuarios
Nuevas interacciones on line y off line.
Autonomía
nueva estructura social

Desarrollo de tipos de autonomía alimentadas desde el internet.
- Desarrollo profesional
- Autonomía comunicativa
- Espíritu emprendedor
- Autonomía del cuerpo
- Participación sociopolítica
- Autonomía personal, individual.
- Proyectos específicos de interacción con las instituciones.
- Fortalecimiento de redes de sujetos- usuarios que comparten ideas.
- Sociedad de ciudadanos asertivos con libertad cultural.
Redes Sociales
Relaciones en red

-          Se estructura desde la posibilidad de  conexión de los usuarios y la libertad de navegación.
-          Ha evolucionado por la necesidad demandante de los individuos frente a la inmediatez.
-          Involucra exponencialmente a la población sin limitación de edad o de género.
-          Movimiento económico
Revolución socio tecnológica que implica:
-          Comunicación permanente multimodal y multitextual.
-          Desarrollo de software e iniciativas en red.
-          Virtualidad real entendida como la mezcla de interacciones entre la vida física y la vida virtual.
-          Un excelente negocio vender libertad.
Prácticas sociopolíticas
-          Comunicación socializada, medios por la conquista de la mente humana
-          Aparición de redes neuronales que comparten ideas sociales, culturales y políticas.
-          Redes de comunicación desde la ubicuidad, hipertextualidad y multimodalidad.
-          Movimientos sociales y conformación de comunidades

3. Sobre el proceso de lectura
      Mi reflexión se centra en el concepto de autonomía que presenta texto y la realidad que muestra un escenario como el educativo, pues si bien para el autor, la cultura de la autonomía es resultado de los cambios sociales, económicos y políticos que busca reinterpretar  las relaciones y propone una nueva forma de asumir la vida en comunidad, considero que la estructura escolar en este caso la colombiana no enfatiza en aquellos requerimientos para que los individuos reconozcan esa autonomía vivenciada en las formas de sociabilidad que ha fomentado la era de la información.  antes se pensaba en la escuela como espacio de formación para vivir en sociedad, pero la realidad es que mucho antes de asistir o pertenecer a una edad escolar los niños y niñas ya se ven involucrados en los ritmos de la red y como resultado vemos la falta de conciencia frente a sus relaciones on line u off line.
     En la escuela nos hemos puesto en contra de los cambios que ha producido el tipo de sociabilidad, de alguna forma fenómenos como redes sociales son enemigos de la cátedra en el aula (no es gratuito que sean los enlaces más bloqueados por las secretarías de educación), es importante reconocer que hace falta mayor comprensión de la sociabilidad en internet para desdibujar sus ventajas y así enfocar un camino menos conflictivo para nuestros estudiantes por ejemplo a través de un currículo que contemple el aprendizaje móvil.
Las consecuencias sobre el aprendizaje  y la innovación son aún inciertas. Pero lo que sí sabemos en que el actual sistema educativo, empezando por la Universidad, está en desfase cultural- tecnológico total con sus actuales usuarios. De ahí la necesidad de adecuar instituciones y normas a la cultura y tecnología de nuestro mundo y el mundo de nuestros hijos. Un mundo que será suyo dentro de algunos años. (Castells, 2009, p.113)

Bibliografía
Castells, M. (2001). Internet y la sociedad red. La factoría, 14, 15.
Castells, M. (2009). Cultura juvenil en la era digital. Edita: Fundación Telefónica Patronato de Fundación Telefónica, 81, 111.
Castells, M. (2012). Redes de indignación y esperanza: los movimientos sociales en la era de Internet. Alianza Editorial.








[1] Un término desarrollado  por Manuel Castells a través de sus investigaciones: “una sociedad cuya estructura social está construida en torno a redes de información a partir de la tecnología de información microelectrónica estructurada en Internet... Lo que hace Internet es procesar la virtualidad y transformarla en nuestra realidad, constituyendo la sociedad red, que es la sociedad en que vivimos”.  (Castells 2001, p 18)


[2] Concepto acuñado por Manuel Castells (2012) a partir de lo que denomina  “espacio de flujos” donde las interacciones humanas se ven reflejadas en los ámbitos virtuales y espacios físicos, se complementan y representan la realidad de un individuo de forma sincrónica y asincrónica. 

domingo, 1 de mayo de 2016

EL DISEÑO DE ACTIVIDADES EN BUSCA DEL DESEQUILIBRIO COGNITIVO



Universidad de los Andes
Centro de Investigación y Formación en Educación    
Maestría en Educación
Ambientes de Aprendizaje Apoyados con TIC
Profesoras:      
Luz Adriana Osorio
Ruby Esperanza Yaya

Por: Luz Dary Rodríguez Prieto
Segunda Metareflexión

 EL DISEÑO DE ACTIVIDADES EN BUSCA DEL DESEQUILIBRIO COGNITIVO

INTRODUCCIÓN 


      Cuando definimos la necesidad educativa de un ambiente de aprendizaje a través de un análisis riguroso del contexto, nos enfrentamos a un compromiso muy importante frente a los actores que intervienen en dicho ambiente y a la retroalimentación de nuestras  prácticas educativas, ya que esta necesidad, no solo plantea la ausencia de un proceso cognitivo en las y los estudiantes, sino a una serie de factores que han incidido para que se evidencie un problema de aprendizaje, entre ellos, la falta de alineación curricular.

      El concepto de alineación curricular desde la mirada del diseño de entornos constructivistas se refiere a la coherencia y cohesión entre los momentos del hecho educativo, que parten del mismo modelo pedagógico, el currículo, las prácticas de enseñanza y la evaluación.  En un ámbito más concreto  es el grado de correspondencia entre los estándares de enseñanza, las actividades de enseñanza y la evaluación de los aprendizajes que son presentados a los aprendices. (Jonassen, 2000).

       Ahora bien, en el proceso de construcción de conocimiento que pretendemos generar a través de la aplicación de una alineación curricular en la fase de diseño[1],  pretende generar un  desequilibrio cognitivo es decir la estructuración de esquemas mentales que nacen del diálogo interno con elementos cercanos al estudiante, en este caso los contenidos y su relación con un entorno social y ambiental. Hacer conciencia sobre esta construcción de conocimiento, me hizo pensar en los objetivos de aprendizaje  y las estrategias de enseñanza más propicias para  un aprendizaje significativo muy cercano a la propuesta de Zarate & Ariza en su texto para el desarrollo de habilidades metacognitivas que afirma:

Para garantizar el significado y el sentido a lo aprendido en su re-construcción, se requiere de tres principios esenciales: (1) la actividad constructiva del alumno; (2) la atribución de sentido y construcción de significados acordes y compatibles con saberes culturales ya elaborados, y (3) la responsabilidad del profesor de orientar y guiar el engarce más adecuado entre la actividad mental constructiva de los alumnos (Zarate & Ariza, 2015, p 7.) 

       Las acciones que incidieron en el cambio de mi perspectiva frente a la finalidad de una actividad se relacionaron con el trabajo colaborativo en el diseño de las actividades, que si bien apuntaban a una necesidad específica, describían una multiplicidad de  conceptos que se enriquecieron con el diálogo de saberes constante entre los autores y entre los grupos, por ejemplo, las lecturas de las estrategias de aprendizaje presentadas por el Tecnológico de Monterrey, que frente  al tercer principio que señala Zarate & Ariza, relacionado con la acción del docente, nos demuestra cómo la organización coherente y secuenciada de una estrategia pensada para un ambiente constructivista permite la concreción de nuevos conocimientos estructurados y significativos.

CONTEXTO

     Para dar respuesta a la pregunta que surgió finalizando la fase de análisis, respecto a: ¿Qué actividad puede motivar en forma intrínseca esas características particulares que poseen los estudiantes? Observo cómo el curso propone el diseño de unas actividades significativas que respondan a un objetivo general del ambiente, pero que a su vez responda de forma específica a la construcción de nuevos conocimientos, mirada que se compartió en el desarrollo de la fase en otros grupos de trabajo como ANLUMIYE, grupo 4 que afirma:

     El constructivismo como marco de referencia para orientar y explicar los procesos de enseñanza aprendizaje, enfatiza en la necesidad de promover aprendizajes significativos, en lugar de mecánicos y repetitivos; la importancia de la actividad y el protagonismo de los estudiantes en su proceso de aprendizaje; la necesidad de partir de sus conocimientos previos y experiencias previas; la incidencia del aprendizaje colaborativo y de la autonomía y la autorregulación del proceso de aprendizaje. (ANLUMIYE, 2016).

Nuestro grupo ATE Uniandes AVA Group, dentro de la fase de diseño,  realizó un acercamiento a las estrategias de aprendizaje colaborativa y por proyectos, considerando la motivación intrínseca de los estudiantes de grado cuarto del Colegio John F Kennedy. Desde la perspectiva del aprendizaje colaborativo se hace alusión a distintos tipos de metodologías y concepciones alrededor del aprendizaje, cuando se conforman grupos de trabajo pretendiendo así que la colaboración entre los sujetos  sea factor de cambio y de incidencia en las cogniciones de los mismos (ITESM, 2001). La concepción de los proyectos está relacionada con la necesidad identificada en el contexto en el caso de nuestro ambiente de aprendizaje, la preocupación por potenciar las habilidades comunicativas en inglés no lleva a pensar que es posible el establecimiento de proyectos alrededor del mejoramiento de la comunicación en inglés, al respecto el ITESM afirma:

El método de proyectos busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven a rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven. Cuando se utiliza el método de proyectos como estrategia, los estudiantes estimulan sus habilidades más fuertes y desarrollan algunas nuevas. (ITESM, 2001, p 3)

      Para complementar las estrategias de enseñanza y como un eje importante del curso, se presentó un acercamiento a las herramientas tecnológicas, la PIOLA[2] que es un instrumento para que los docentes  reconozcamos las diferentes posibilidades que ofrecen las TIC y con el desarrollo de experiencias utilizando las herramientas, definir para el contexto del diseño instruccional, cuál de ellas puede apoyar y fomentar el proceso de aprendizaje de los estudiantes, no obstante, también representa la apertura de un abanico amplio de posibilidades para nuestra práctica diaria, como se observó en el foro de herramientas tecnológicas donde los participantes compartieron evidencias y permitieron ver los aportes en la práctica educativa de cada letra de la PIOLA, por ejemplo, este ejercicio motivó un mayor acercamiento a la plataforma Moodle para el desarrollo de actividades diferentes con mis estudiantes, como lo fue la propuesta de un cuestionario con imágenes, que pude desarrollar en una clase de informática y que fue enriquecedora para mí como docente, en tanto supere un temor frente a la herramienta por la falta de experticia y para mis estudiantes al encontrar el contenido de un tema más dinámico y motivante.

        Este ejercicio de intervención con TIC, permitió establecer  para la secuencia de aprendizaje cuál de todas las herramientas disponibles en el contexto, (teniendo en cuenta las limitaciones) nos permitiría un mejor apoyo en el desarrollo de la actividad y en el proceso de estructurar nuevos esquemas mentales; para Batista, las nuevas tecnologías propician una mediación cognitiva, al respecto afirma:

     Mediación cognitiva, se refiere al tránsito de ideas a través de las estructuras mentales de los sujetos del acto educativo… Es necesario comprender cómo los esquemas cognitivos interactúan para modificarse y aprender, sea a través del uso de las NT o no. Esta mediación no sólo se da a través del diálogo sostenido entre dos o más individuos en donde la interacción bidireccional es posible (a través del correo electrónico, por ejemplo, esta mediación cognitiva también es posible entre el aprendiz y la “realidad” mediada mediante la representación virtual. (Batista, 2006, p 8.)

      Identificar cómo las TIC pueden mediar proceso de enseñanza y aprendizaje desde las estrategias colaborativas y por proyectos, me propuso como maestra un nuevo paradigma que se relaciona con las finalidades de la tecnología, ya durante mi primera reflexión había llegado a la conclusión de centrar mi análisis en el hecho educativo y no en la presencia de los elementos tecnológicos, ahora la fase de diseño me ha permitido inferir que la presencia de las TIC  debe centrarse en las posibilidades y aportes que estas promueven en el aula.

       En especial me gustaría referirme a la evidencia de mi aprendizaje  tras la sesión presencial que tenía como objetivo profundizar en las herramientas tecnológicas, me impactaron los procesos que se pueden promover desde la  realidad aumentada, integré estos aprendizajes a una clase con mis estudiantes de grado cuarto, metafóricamente hablando me sentí el “Melquiades de Macondo llevando por primera vez el imán”, es impresionante el nivel de análisis que realizan los estudiantes observando el resultado de la aplicación,  me decían frente a ella que quisieran saber cómo funcionan los marcadores para crear la imagen, cómo traduce la tableta esos códigos para formar, por ejemplo, el corazón de Anatomy 4D, y también las preguntas que se relacionaron con el contenido temático, pues comprendieron que su corazón tenia esos movimientos colores y sonidos  y la expresión de asombro me dio a entender que ahí se había producido un desequilibrio cognitivo llegando al aprendizaje significativo,  el cual nos dejó el reto de seguir indagando sobre la herramienta.

CONCLUSIONES
  •         El trabajo riguroso de identificar la necesidad educativa y la propuesta de actividades pensadas en superar esta dificultad, hacen que la práctica de enseñanza del maestro cambie, principalmente se hacen visibles con la estrategia colaborativa y con el desarrollo de una didáctica por proyectos.
  •      La coherencia entre los objetivos, las estrategias de enseñanza, las actividades y evaluación hacen que se establezcan diseños que propician en el estudiante el desarrollo de capacidades profundizando incluso en valoraciones críticas y propositivas.  
  •      Las herramientas tecnológicas apoyan los procesos de aprendizaje, pueden desarrollar nuevos esquemas mentales por su gran capacidad de distribución de información y conectividad, explorando espacios de motivación al establecer claramente el valor agregado que estas ofrecen al proceso de aprendizaje.
  •     Lo que he aprendido me sirve para establecer nuevas dinámicas en las clases y enseñar una nueva forma de ver la tecnología en el aula, por ejemplo, con el trabajo de la realidad aumentada.
  •      El final de la fase de diseño me cuestiona frente al proceso de desarrollo y la forma como se presenta el objetivo general del ambiente a los estudiantes:
     ¿Cómo desarrollar una interfaz que muestre a través de sus instrucciones el objetivo del ambiente y  la actividad en específico, de tal forma que sea clara y coherente para el estudiante?


Bibliografía.

Batista, M. Á. H. (2006). Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje. Revista Iberoamericana de Educación, 38(5), 2.
De Monterrey, T. (2001). Las Estrategias y Técnicas didácticas en el Rediseño: El Aprendizaje Colaborativo.
Jonassen, D. (2000) El Diseño de entornos constructivistas de aprendizaje En: Reigeluth, Ch. (Eds) Diseño de la instrucción Teorías y modelos. Un paradigma de la teoría de la instrucción. Parte I. 225-249 Madrid: Aula XXI Santillana.
Ministerio de Educación Nacional. (2014) CREA-TIC e-modulo 4 Diseño del Aprendizaje.  Recuperado dehttp://creatic.colombiaaprende.edu.co/emodulo/e-Modulo4.pdf.
Zarate, A. R. C., & Ariza, V. V. (2015). Currículo oficial vs currículo real: cómo se pueden articular los tres saberes y las habilidades metacognitivas a través de elaboración de Indicadores de desempeño de las competencias disciplinares del Psicólogo en la UABC. REVALUE, 3(2).




[1] El modelo ADDIE es un modelo para el diseño y el desarrollo de cursos de aprendizaje. Este, incluye las siguientes cinco etapas: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Estas cinco etapas interactúan y aportan aspectos entre ellas mismas. Durante la etapa de análisis se definen los contenidos de aprendizaje (¿Qué?), mientras que en la etapa de diseño se especifica las estrategias y métodos de enseñanza (¿Cómo?). (MEN, 2014 p 4)

[2] Nemotécnicamente las letras de la palabra PIOLA  representan una forma de trabajar las TIC en los ambientes educativos, P para las TIC que ayudan a mejorar la productividad individual, I para las TIC que ayudan a  mediatizar la interacción con otros individuos, O para las TIC que exploran objetos de estudio, L para  el apoyo en labores educativas  y la A son las TIC que nos ayudan a ampliar nuestro acervo cultural. (Galvis 2008)

sábado, 26 de marzo de 2016

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE


AMBIENTES DE APRENDIZAJE APOYADOS CON TIC
Maestría en Educación.
CIFE
Clase 9
Actividad: Diseño de actividades de aprendizaje

Estudiante: Luz Dary Rodríguez Prieto






Tema:
Los animales “The animals”
Objetivo de aprendizaje
Describir los animales en inglés reconociendo algunas de sus características a través de  adjetivos y ubicándolos en un contexto.
Conocimientos, habilidades y actitudes que implica el logro del objetivo.
Conocimientos
Conocer el vocabulario en inglés  referente a los animales domésticos o mascotas, los animales de granja y los animales salvajes.
Identificar las características de algunos animales y correlacionar con adjetivos.
Habilidades
Escribir oraciones utilizando elementos gramaticales.
Pronunciar el vocabulario referente a los animales.
Elaborar títeres
Actitudes
Establecer inferencias sencillas desde los ejemplos expuestos por el docente.
Ser creativo en el diseño de elementos concretos (títere).
Aprendizaje esencial
Copiar  palabras formando frases sencillas, relacionar la imagen con el texto.
Escribir  algunos sustantivos y algunos adjetivos  en inglés.
Estrategias de aprendizaje
El aprendizaje autónomo que hace parte del trabajo en grupo, prepara al estudiante para el trabajo colaborativo y no para competir. Se utiliza en la dinámica de clase pensar y compartir en pares, para el ITSM esta actividad es propicia para el desarrollo de la estrategia  AC.
El Aprendizaje colaborativo en de equipos de trabajo, desde la mirada del ITSM “ Esta perspectiva considera que la cualidad característica de la especie humana no es la capacidad de comprender la organización del mundo, sino la constante interpretación del contenido de la mente de los demás, manifestada de diferentes formas: palabras, acciones, producciones” (ITSM, p 6.)
Descripción
Sesión presencial
La actividad comienza recordando los adjetivos su escritura y pronunciación en inglés , luego se observara un video https://youtu.be/1u9VnRRocDY con el cual se practicará la pronunciación, con láminas separaremos tres contextos la casa para animales domésticos, la granja, la selva en cada uno se colocaran 10 animales, cada estudiante va seleccionar uno de ellos para el trabajo autónomo, para cerrar al actividad presencial se trabajará dibujo y escritura  de los animales en el cuaderno de inglés.
Duración: 1 hora
Sesión autónoma
El estudiante realiza consulta en español relacionada sobre las características del animal, luego van a identificar algunos adjetivos en inglés relacionados con el animal, elabora con material de desecho un títere mostrando creativamente algunas de las características (adjetivos), organiza la información en 5 oraciones por escrito utilizando   el nombre y los adjetivos relacionados.
Duración: 2 horas
Practica la escritura y la pronunciación.
Sesión presencial
Se organizan tres grupos de trabajo dependiendo del contexto donde toma el animal  (casa, granja, selva), en cada grupo internamente muestra su títere y comparten las oraciones en inglés,  se organiza una presentación para los otros dos grupos. Cada grupo tendrá una Tablet para tomar fotos de los trabajos y de la presentación.
Duración: 1 hora.
Sesión virtual
Los estudiantes podrán visitar la plataforma del colegio www.colegiojohnfkennedyied.edu.co y en el curso LEARNING  que ellos ya conocen podrán compartir opiniones y aprendizajes por medio de las fotos que han tomado en las sesiones presenciales. En un foro llamado “The animals”dispuesto para ello la clase se realizará en el colegio utilizando la sala de informática.
Duración: 1 hora
Motivación
Durante la fase de análisis del ambiente de aprendizaje actual, se llegó a la conclusión que los estudiantes le gustaban las actividades de tipo kinestésico, donde trabajar con elementos concretos es una situación que los motiva por ello la implementación de un trabajo manual como la creación de un títere.
Actores y roles
Rol de maestro
Las actividades propuestas necesitan de un maestro activo, que no solo ofrezca información, que sea paciente y tolerante con los ritmos de aprendizaje.  Al respecto el ITSM afirma:
“Una parte importante del rol del profesor es balancear la exposición de clase con actividades en equipo. En el salón de clases donde se aplica el AC, el profesor no es sólo una persona que habla y da información. El profesor de AC es considerado como facilitador o entrenador, un colega o mentor, una guía y un co-investigador”. (ITSM 1998 Page 12)
Rol del estudiante
El estudiante debe ser activo y comprometido con la actividad desde la mirada constructivista, aunque el trabajo en gran parte se hará en equipos el aprendizaje colaborativo surtirá efecto desde los avances que de forma autónoma tenga los estudiantes, al respecto  los autores como Granell & Coll afirman: “Que los alumnos y alumnas deben construir su propio conocimiento a través de un proceso de descubrimiento relativamente autónomo, en el que el papel del profesor es proponer experiencias y situaciones que ayuden en ese proceso”.( Granell & Coll,1994, p.9).
Rol del padre de familia
Es importante reconocer el aporte familiar en las actividades autónomas, de esta manera se establece el habitos de estudio y se crean lazos para una educación integral de los estudiantes.
Interacción E-P
Los estudiantes deben estar atentos a las instrucciones de la actividad, la escucha es importante para el logro del objetivo durante cada una de las sesiones, debe  hacer las preguntas pertinentes para mejorar el rendimiento del trabajo y el aprendizaje.
Interacción E-E
Se realizaran grupos de trabajos aleatorios se tendrá en cuenta los gustos de los estudiantes al ser ellos quienes elijan el animal y a su vez  el contexto.
Recursos y materiales
Televisor, computador, tres tabletas.
Láminas de trabajo
Material de desecho y para manualidades.
Teatrino
Cuadernos
Apoyo de las TIC
Material audio visual
Manejo de Tablet
Plataforma institucional www.colegiojohnfkennedyied.edu.co
Productos
Escrito sobre el animal trabajado en el cuaderno de ingles
Títeres de animales según su contexto
Presentación sobre las características de los animales.
Fotografías del desarrollo de la actividad.
Evaluación
Participación en exposición.
Presentación de títere
Escritura de oraciones
Duración
5 horas (1 semana)
 
Secuencia de aprendizaje.
Presencial
Virtual
Autónomo/ Independiente
Sesión 1
Reconocimiento del vocabulario, práctica de la pronunciación
Sesión 2
Elaboración  creativa del títere, Búsqueda de características y adjetivos afines al animal escogido  
Sesión 3
Presentaciones de los grupos organizados por animales domésticos y salvajes.  
Sesión 4
Compartir experiencias en el foro de la plataforma institucional. www.colegiojohnfkennedy.edu.co.


 REFERENCIAS:

De Monterrey, T. (2001). Las Estrategias y Técnicas didácticas en el Rediseño: El Aprendizaje Colaborativo.
Granell, C. G., & Salvador, C. C. (1994). De qué hablamos cuando hablamos de constructivismo. 
Cuadernos de pedagogía, 221, 8-10.