domingo, 1 de mayo de 2016

EL DISEÑO DE ACTIVIDADES EN BUSCA DEL DESEQUILIBRIO COGNITIVO



Universidad de los Andes
Centro de Investigación y Formación en Educación    
Maestría en Educación
Ambientes de Aprendizaje Apoyados con TIC
Profesoras:      
Luz Adriana Osorio
Ruby Esperanza Yaya

Por: Luz Dary Rodríguez Prieto
Segunda Metareflexión

 EL DISEÑO DE ACTIVIDADES EN BUSCA DEL DESEQUILIBRIO COGNITIVO

INTRODUCCIÓN 


      Cuando definimos la necesidad educativa de un ambiente de aprendizaje a través de un análisis riguroso del contexto, nos enfrentamos a un compromiso muy importante frente a los actores que intervienen en dicho ambiente y a la retroalimentación de nuestras  prácticas educativas, ya que esta necesidad, no solo plantea la ausencia de un proceso cognitivo en las y los estudiantes, sino a una serie de factores que han incidido para que se evidencie un problema de aprendizaje, entre ellos, la falta de alineación curricular.

      El concepto de alineación curricular desde la mirada del diseño de entornos constructivistas se refiere a la coherencia y cohesión entre los momentos del hecho educativo, que parten del mismo modelo pedagógico, el currículo, las prácticas de enseñanza y la evaluación.  En un ámbito más concreto  es el grado de correspondencia entre los estándares de enseñanza, las actividades de enseñanza y la evaluación de los aprendizajes que son presentados a los aprendices. (Jonassen, 2000).

       Ahora bien, en el proceso de construcción de conocimiento que pretendemos generar a través de la aplicación de una alineación curricular en la fase de diseño[1],  pretende generar un  desequilibrio cognitivo es decir la estructuración de esquemas mentales que nacen del diálogo interno con elementos cercanos al estudiante, en este caso los contenidos y su relación con un entorno social y ambiental. Hacer conciencia sobre esta construcción de conocimiento, me hizo pensar en los objetivos de aprendizaje  y las estrategias de enseñanza más propicias para  un aprendizaje significativo muy cercano a la propuesta de Zarate & Ariza en su texto para el desarrollo de habilidades metacognitivas que afirma:

Para garantizar el significado y el sentido a lo aprendido en su re-construcción, se requiere de tres principios esenciales: (1) la actividad constructiva del alumno; (2) la atribución de sentido y construcción de significados acordes y compatibles con saberes culturales ya elaborados, y (3) la responsabilidad del profesor de orientar y guiar el engarce más adecuado entre la actividad mental constructiva de los alumnos (Zarate & Ariza, 2015, p 7.) 

       Las acciones que incidieron en el cambio de mi perspectiva frente a la finalidad de una actividad se relacionaron con el trabajo colaborativo en el diseño de las actividades, que si bien apuntaban a una necesidad específica, describían una multiplicidad de  conceptos que se enriquecieron con el diálogo de saberes constante entre los autores y entre los grupos, por ejemplo, las lecturas de las estrategias de aprendizaje presentadas por el Tecnológico de Monterrey, que frente  al tercer principio que señala Zarate & Ariza, relacionado con la acción del docente, nos demuestra cómo la organización coherente y secuenciada de una estrategia pensada para un ambiente constructivista permite la concreción de nuevos conocimientos estructurados y significativos.

CONTEXTO

     Para dar respuesta a la pregunta que surgió finalizando la fase de análisis, respecto a: ¿Qué actividad puede motivar en forma intrínseca esas características particulares que poseen los estudiantes? Observo cómo el curso propone el diseño de unas actividades significativas que respondan a un objetivo general del ambiente, pero que a su vez responda de forma específica a la construcción de nuevos conocimientos, mirada que se compartió en el desarrollo de la fase en otros grupos de trabajo como ANLUMIYE, grupo 4 que afirma:

     El constructivismo como marco de referencia para orientar y explicar los procesos de enseñanza aprendizaje, enfatiza en la necesidad de promover aprendizajes significativos, en lugar de mecánicos y repetitivos; la importancia de la actividad y el protagonismo de los estudiantes en su proceso de aprendizaje; la necesidad de partir de sus conocimientos previos y experiencias previas; la incidencia del aprendizaje colaborativo y de la autonomía y la autorregulación del proceso de aprendizaje. (ANLUMIYE, 2016).

Nuestro grupo ATE Uniandes AVA Group, dentro de la fase de diseño,  realizó un acercamiento a las estrategias de aprendizaje colaborativa y por proyectos, considerando la motivación intrínseca de los estudiantes de grado cuarto del Colegio John F Kennedy. Desde la perspectiva del aprendizaje colaborativo se hace alusión a distintos tipos de metodologías y concepciones alrededor del aprendizaje, cuando se conforman grupos de trabajo pretendiendo así que la colaboración entre los sujetos  sea factor de cambio y de incidencia en las cogniciones de los mismos (ITESM, 2001). La concepción de los proyectos está relacionada con la necesidad identificada en el contexto en el caso de nuestro ambiente de aprendizaje, la preocupación por potenciar las habilidades comunicativas en inglés no lleva a pensar que es posible el establecimiento de proyectos alrededor del mejoramiento de la comunicación en inglés, al respecto el ITESM afirma:

El método de proyectos busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven a rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven. Cuando se utiliza el método de proyectos como estrategia, los estudiantes estimulan sus habilidades más fuertes y desarrollan algunas nuevas. (ITESM, 2001, p 3)

      Para complementar las estrategias de enseñanza y como un eje importante del curso, se presentó un acercamiento a las herramientas tecnológicas, la PIOLA[2] que es un instrumento para que los docentes  reconozcamos las diferentes posibilidades que ofrecen las TIC y con el desarrollo de experiencias utilizando las herramientas, definir para el contexto del diseño instruccional, cuál de ellas puede apoyar y fomentar el proceso de aprendizaje de los estudiantes, no obstante, también representa la apertura de un abanico amplio de posibilidades para nuestra práctica diaria, como se observó en el foro de herramientas tecnológicas donde los participantes compartieron evidencias y permitieron ver los aportes en la práctica educativa de cada letra de la PIOLA, por ejemplo, este ejercicio motivó un mayor acercamiento a la plataforma Moodle para el desarrollo de actividades diferentes con mis estudiantes, como lo fue la propuesta de un cuestionario con imágenes, que pude desarrollar en una clase de informática y que fue enriquecedora para mí como docente, en tanto supere un temor frente a la herramienta por la falta de experticia y para mis estudiantes al encontrar el contenido de un tema más dinámico y motivante.

        Este ejercicio de intervención con TIC, permitió establecer  para la secuencia de aprendizaje cuál de todas las herramientas disponibles en el contexto, (teniendo en cuenta las limitaciones) nos permitiría un mejor apoyo en el desarrollo de la actividad y en el proceso de estructurar nuevos esquemas mentales; para Batista, las nuevas tecnologías propician una mediación cognitiva, al respecto afirma:

     Mediación cognitiva, se refiere al tránsito de ideas a través de las estructuras mentales de los sujetos del acto educativo… Es necesario comprender cómo los esquemas cognitivos interactúan para modificarse y aprender, sea a través del uso de las NT o no. Esta mediación no sólo se da a través del diálogo sostenido entre dos o más individuos en donde la interacción bidireccional es posible (a través del correo electrónico, por ejemplo, esta mediación cognitiva también es posible entre el aprendiz y la “realidad” mediada mediante la representación virtual. (Batista, 2006, p 8.)

      Identificar cómo las TIC pueden mediar proceso de enseñanza y aprendizaje desde las estrategias colaborativas y por proyectos, me propuso como maestra un nuevo paradigma que se relaciona con las finalidades de la tecnología, ya durante mi primera reflexión había llegado a la conclusión de centrar mi análisis en el hecho educativo y no en la presencia de los elementos tecnológicos, ahora la fase de diseño me ha permitido inferir que la presencia de las TIC  debe centrarse en las posibilidades y aportes que estas promueven en el aula.

       En especial me gustaría referirme a la evidencia de mi aprendizaje  tras la sesión presencial que tenía como objetivo profundizar en las herramientas tecnológicas, me impactaron los procesos que se pueden promover desde la  realidad aumentada, integré estos aprendizajes a una clase con mis estudiantes de grado cuarto, metafóricamente hablando me sentí el “Melquiades de Macondo llevando por primera vez el imán”, es impresionante el nivel de análisis que realizan los estudiantes observando el resultado de la aplicación,  me decían frente a ella que quisieran saber cómo funcionan los marcadores para crear la imagen, cómo traduce la tableta esos códigos para formar, por ejemplo, el corazón de Anatomy 4D, y también las preguntas que se relacionaron con el contenido temático, pues comprendieron que su corazón tenia esos movimientos colores y sonidos  y la expresión de asombro me dio a entender que ahí se había producido un desequilibrio cognitivo llegando al aprendizaje significativo,  el cual nos dejó el reto de seguir indagando sobre la herramienta.

CONCLUSIONES
  •         El trabajo riguroso de identificar la necesidad educativa y la propuesta de actividades pensadas en superar esta dificultad, hacen que la práctica de enseñanza del maestro cambie, principalmente se hacen visibles con la estrategia colaborativa y con el desarrollo de una didáctica por proyectos.
  •      La coherencia entre los objetivos, las estrategias de enseñanza, las actividades y evaluación hacen que se establezcan diseños que propician en el estudiante el desarrollo de capacidades profundizando incluso en valoraciones críticas y propositivas.  
  •      Las herramientas tecnológicas apoyan los procesos de aprendizaje, pueden desarrollar nuevos esquemas mentales por su gran capacidad de distribución de información y conectividad, explorando espacios de motivación al establecer claramente el valor agregado que estas ofrecen al proceso de aprendizaje.
  •     Lo que he aprendido me sirve para establecer nuevas dinámicas en las clases y enseñar una nueva forma de ver la tecnología en el aula, por ejemplo, con el trabajo de la realidad aumentada.
  •      El final de la fase de diseño me cuestiona frente al proceso de desarrollo y la forma como se presenta el objetivo general del ambiente a los estudiantes:
     ¿Cómo desarrollar una interfaz que muestre a través de sus instrucciones el objetivo del ambiente y  la actividad en específico, de tal forma que sea clara y coherente para el estudiante?


Bibliografía.

Batista, M. Á. H. (2006). Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje. Revista Iberoamericana de Educación, 38(5), 2.
De Monterrey, T. (2001). Las Estrategias y Técnicas didácticas en el Rediseño: El Aprendizaje Colaborativo.
Jonassen, D. (2000) El Diseño de entornos constructivistas de aprendizaje En: Reigeluth, Ch. (Eds) Diseño de la instrucción Teorías y modelos. Un paradigma de la teoría de la instrucción. Parte I. 225-249 Madrid: Aula XXI Santillana.
Ministerio de Educación Nacional. (2014) CREA-TIC e-modulo 4 Diseño del Aprendizaje.  Recuperado dehttp://creatic.colombiaaprende.edu.co/emodulo/e-Modulo4.pdf.
Zarate, A. R. C., & Ariza, V. V. (2015). Currículo oficial vs currículo real: cómo se pueden articular los tres saberes y las habilidades metacognitivas a través de elaboración de Indicadores de desempeño de las competencias disciplinares del Psicólogo en la UABC. REVALUE, 3(2).




[1] El modelo ADDIE es un modelo para el diseño y el desarrollo de cursos de aprendizaje. Este, incluye las siguientes cinco etapas: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Estas cinco etapas interactúan y aportan aspectos entre ellas mismas. Durante la etapa de análisis se definen los contenidos de aprendizaje (¿Qué?), mientras que en la etapa de diseño se especifica las estrategias y métodos de enseñanza (¿Cómo?). (MEN, 2014 p 4)

[2] Nemotécnicamente las letras de la palabra PIOLA  representan una forma de trabajar las TIC en los ambientes educativos, P para las TIC que ayudan a mejorar la productividad individual, I para las TIC que ayudan a  mediatizar la interacción con otros individuos, O para las TIC que exploran objetos de estudio, L para  el apoyo en labores educativas  y la A son las TIC que nos ayudan a ampliar nuestro acervo cultural. (Galvis 2008)

sábado, 26 de marzo de 2016

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE


AMBIENTES DE APRENDIZAJE APOYADOS CON TIC
Maestría en Educación.
CIFE
Clase 9
Actividad: Diseño de actividades de aprendizaje

Estudiante: Luz Dary Rodríguez Prieto






Tema:
Los animales “The animals”
Objetivo de aprendizaje
Describir los animales en inglés reconociendo algunas de sus características a través de  adjetivos y ubicándolos en un contexto.
Conocimientos, habilidades y actitudes que implica el logro del objetivo.
Conocimientos
Conocer el vocabulario en inglés  referente a los animales domésticos o mascotas, los animales de granja y los animales salvajes.
Identificar las características de algunos animales y correlacionar con adjetivos.
Habilidades
Escribir oraciones utilizando elementos gramaticales.
Pronunciar el vocabulario referente a los animales.
Elaborar títeres
Actitudes
Establecer inferencias sencillas desde los ejemplos expuestos por el docente.
Ser creativo en el diseño de elementos concretos (títere).
Aprendizaje esencial
Copiar  palabras formando frases sencillas, relacionar la imagen con el texto.
Escribir  algunos sustantivos y algunos adjetivos  en inglés.
Estrategias de aprendizaje
El aprendizaje autónomo que hace parte del trabajo en grupo, prepara al estudiante para el trabajo colaborativo y no para competir. Se utiliza en la dinámica de clase pensar y compartir en pares, para el ITSM esta actividad es propicia para el desarrollo de la estrategia  AC.
El Aprendizaje colaborativo en de equipos de trabajo, desde la mirada del ITSM “ Esta perspectiva considera que la cualidad característica de la especie humana no es la capacidad de comprender la organización del mundo, sino la constante interpretación del contenido de la mente de los demás, manifestada de diferentes formas: palabras, acciones, producciones” (ITSM, p 6.)
Descripción
Sesión presencial
La actividad comienza recordando los adjetivos su escritura y pronunciación en inglés , luego se observara un video https://youtu.be/1u9VnRRocDY con el cual se practicará la pronunciación, con láminas separaremos tres contextos la casa para animales domésticos, la granja, la selva en cada uno se colocaran 10 animales, cada estudiante va seleccionar uno de ellos para el trabajo autónomo, para cerrar al actividad presencial se trabajará dibujo y escritura  de los animales en el cuaderno de inglés.
Duración: 1 hora
Sesión autónoma
El estudiante realiza consulta en español relacionada sobre las características del animal, luego van a identificar algunos adjetivos en inglés relacionados con el animal, elabora con material de desecho un títere mostrando creativamente algunas de las características (adjetivos), organiza la información en 5 oraciones por escrito utilizando   el nombre y los adjetivos relacionados.
Duración: 2 horas
Practica la escritura y la pronunciación.
Sesión presencial
Se organizan tres grupos de trabajo dependiendo del contexto donde toma el animal  (casa, granja, selva), en cada grupo internamente muestra su títere y comparten las oraciones en inglés,  se organiza una presentación para los otros dos grupos. Cada grupo tendrá una Tablet para tomar fotos de los trabajos y de la presentación.
Duración: 1 hora.
Sesión virtual
Los estudiantes podrán visitar la plataforma del colegio www.colegiojohnfkennedyied.edu.co y en el curso LEARNING  que ellos ya conocen podrán compartir opiniones y aprendizajes por medio de las fotos que han tomado en las sesiones presenciales. En un foro llamado “The animals”dispuesto para ello la clase se realizará en el colegio utilizando la sala de informática.
Duración: 1 hora
Motivación
Durante la fase de análisis del ambiente de aprendizaje actual, se llegó a la conclusión que los estudiantes le gustaban las actividades de tipo kinestésico, donde trabajar con elementos concretos es una situación que los motiva por ello la implementación de un trabajo manual como la creación de un títere.
Actores y roles
Rol de maestro
Las actividades propuestas necesitan de un maestro activo, que no solo ofrezca información, que sea paciente y tolerante con los ritmos de aprendizaje.  Al respecto el ITSM afirma:
“Una parte importante del rol del profesor es balancear la exposición de clase con actividades en equipo. En el salón de clases donde se aplica el AC, el profesor no es sólo una persona que habla y da información. El profesor de AC es considerado como facilitador o entrenador, un colega o mentor, una guía y un co-investigador”. (ITSM 1998 Page 12)
Rol del estudiante
El estudiante debe ser activo y comprometido con la actividad desde la mirada constructivista, aunque el trabajo en gran parte se hará en equipos el aprendizaje colaborativo surtirá efecto desde los avances que de forma autónoma tenga los estudiantes, al respecto  los autores como Granell & Coll afirman: “Que los alumnos y alumnas deben construir su propio conocimiento a través de un proceso de descubrimiento relativamente autónomo, en el que el papel del profesor es proponer experiencias y situaciones que ayuden en ese proceso”.( Granell & Coll,1994, p.9).
Rol del padre de familia
Es importante reconocer el aporte familiar en las actividades autónomas, de esta manera se establece el habitos de estudio y se crean lazos para una educación integral de los estudiantes.
Interacción E-P
Los estudiantes deben estar atentos a las instrucciones de la actividad, la escucha es importante para el logro del objetivo durante cada una de las sesiones, debe  hacer las preguntas pertinentes para mejorar el rendimiento del trabajo y el aprendizaje.
Interacción E-E
Se realizaran grupos de trabajos aleatorios se tendrá en cuenta los gustos de los estudiantes al ser ellos quienes elijan el animal y a su vez  el contexto.
Recursos y materiales
Televisor, computador, tres tabletas.
Láminas de trabajo
Material de desecho y para manualidades.
Teatrino
Cuadernos
Apoyo de las TIC
Material audio visual
Manejo de Tablet
Plataforma institucional www.colegiojohnfkennedyied.edu.co
Productos
Escrito sobre el animal trabajado en el cuaderno de ingles
Títeres de animales según su contexto
Presentación sobre las características de los animales.
Fotografías del desarrollo de la actividad.
Evaluación
Participación en exposición.
Presentación de títere
Escritura de oraciones
Duración
5 horas (1 semana)
 
Secuencia de aprendizaje.
Presencial
Virtual
Autónomo/ Independiente
Sesión 1
Reconocimiento del vocabulario, práctica de la pronunciación
Sesión 2
Elaboración  creativa del títere, Búsqueda de características y adjetivos afines al animal escogido  
Sesión 3
Presentaciones de los grupos organizados por animales domésticos y salvajes.  
Sesión 4
Compartir experiencias en el foro de la plataforma institucional. www.colegiojohnfkennedy.edu.co.


 REFERENCIAS:

De Monterrey, T. (2001). Las Estrategias y Técnicas didácticas en el Rediseño: El Aprendizaje Colaborativo.
Granell, C. G., & Salvador, C. C. (1994). De qué hablamos cuando hablamos de constructivismo. 
Cuadernos de pedagogía, 221, 8-10.

miércoles, 16 de marzo de 2016

METAREFLEXIÓN "APRENDIENDO DESDE NUESTRA EXPERIENCIA"


“APRENDIENDO  DESDE NUESTRA EXPERIENCIA”


Introducción
   Los espacios de formación docente son  importantes por el nivel de reflexión que se realizan sobre las prácticas de enseñanza, ofrecen la posibilidad de observar desde perspectivas más objetivas, como se desarrollan los procesos en todo nivel, la propuesta de la clase “Ambientes de Aprendizaje Apoyados por TIC”, proporciona un camino, estableciendo estrategias de trabajo individual y colaborativo con el fin de fomentar una visión crítica de los procesos educativos.

“Se considera que el ejercicio reflexivo sobre la propia práctica de enseñanza a la luz del conocimiento pedagógico puede contribuir a que los docentes en formación revisen críticamente su trabajo, puedan explicar sus propias acciones y reorienten sus prácticas pedagógicas”. (Castellanos & Yaya, 2013, p 2).

        La incursión de la tecnología  aparece como el complemento de un análisis riguroso de los aspectos pedagógicos presentes en los ambientes de aprendizaje, es así como, se considera que las TIC fomentan los escenarios de aprendizaje colaborativos y permiten experiencias de producción de conocimiento significativo, un ejemplo de estas dinámicas son  las plataformas educativas basadas en el modelo “peer to peer” (Oblinger, 2012).

        No obstante,  las bondades que la tecnología proporciona a la civilización, la incursión de herramientas tecnológicas en los contextos educativos hacen pensar en los retos que estos representan en una práctica docente tradicional, es decir, la capacidad del docente por vincular los recursos digitales para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje, por ejemplo en la redacción de los currículos y propósitos de clase (Brunner, 2003).

      Esta realidad provocó un primer espacio de reflexión: ¿En la práctica de mis clases la  preocupación por las herramientas tecnológicas es mayor que por los aspectos pedagógicos?  Debo aceptar que me preocupaba más la cantidad de material tecnológico disponible  para una clase, con la expectativa de que un elemento como el computador para cada estudiante, garantizaría un mejor aprendizaje del contenido, sin embargo, he analizado la postura como la del investigador Brunner: “el avance hacia la e-educación, como hemos visto, no depende únicamente del equipamiento y la conexión de las escuelas, ni siquiera de un entorno social rico en tecnologías de información…”. (Brunner, 2003 p 63), de esta forma, comienza el cambio de paradigma tecnológico y la relación con la educación en mis prácticas educativas,  relacionando perspectivas teóricas y ampliando los espacios de formación que también hacen  parte de los retos en la inclusión de  tecnológica al aula.

       Ahora bien, las oportunidades que pueden representar para un proyecto de cambio asumir los retos de una nueva visión frente a la utilidad de la tecnología y la necesidad de espacios de formación, son la motivación esencial para emprender una experiencia de transformación. Desde esta perspectiva el camino formulado por la clase[1], ambientes de aprendizaje apoyados por TIC,  recorre elementos como  el análisis documental, el diálogo a través de los portafolios, los encuentros sincrónicos, las clases presenciales y el trabajo en grupo, en coordinación con propuestas como la del autor Brunner: “Se requiere, además, de un conjunto de otras iniciativas, más sofisticadas y complejas, relacionadas con la formación y capacitación de los profesores para el uso de las NTIC”, (Brunner, 2003 p 63), los propósitos de la primera parte de los módulos de trabajo, en conjunto con la organización  de grupos de intereses afines, nos lleva al descubrimiento del “Diseño Instruccional” como propuesta de trabajo para la creación de un ambiente de aprendizaje apoyado por TIC.

Contexto Teórico
      El diseño instruccional representa un proceso significativo dentro del aula,  en tanto contempla fases de trabajo en la  búsqueda de un fin, en nuestro caso la finalidad es educativa, para los autores Gustafson & Branch, este sistema es:

“Instructional design is a system of procedures for developing education and training programs in a consistent and reliable fashion. Instructional design is a complex process that is creative, active, and interactive… the major characteristics of a system are that it is independent, synergistic, dynamic and cybernetic” (Gustafson & Branch, 2002, p.17).

Aunque históricamente el diseño instruccional se consideró para espacios empresariales o militares, se observa cómo en los escenarios educativos ha hecho presencia como lo afirmó en el documento del portafolio, “El Diseño Instruccional Una Oportunidad En Los Ambientes Virtuales De Aprendizaje”, su aplicación en el aula resultó un proceso con eficaces resultados en la solución de problemas, sin embargo los criterios de corte conductista no son adecuados en contextos de enseñanza-aprendizaje, pero si representan un aporte importante a las condiciones establecidas por el modelo de entornos de aprendizaje constructivista (EAC) (Jonassen, 2000), en tanto posee características de interdependencia entre los componentes del proceso, la sinergia del trabajo en grupo, el aspecto dinámico y  cibernético de un contexto.

 

“El aprendizaje constructivista hace hincapié en la elaboración del significado de carácter personal y, por lo tanto, intenta relacionar intencionalmente ideas nuevas con experiencias y aprendizajes anteriores. El aprendizaje constructivista, por lo tanto, compromete el pensamiento conceptual y estratégico al contrario que el aprendizaje reproductor” (Jonassen, 2000, p 246).

         Los modelos que nos ofreció el documento: The Herridge Group[2], aunque con características particulares, se estructuran  en un formato de fases reconocido como  ADDIE, donde se contemplan cinco momentos: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Cuando se presenta esta teoría,  nos cuestionamos individual y grupalmente sobre la aplicación de  las características que definen ese primer encuentro con el ambiente actual de aprendizaje, es decir, el momento del análisis que proporciona una base fuerte para el desarrollo del proceso.

En esta medida el trabajo colaborativo se evidenció en la capacidad de organizar un esquema de contrato grupal, un ejercicio muy significativo y que muestra el impacto de la estrategia que se concentra en la interacción y comunicación para posibilitar el aprendizaje, estas características aportaron a resolver la pregunta que me propuse en el primer escrito: ¿Cómo lograr una mayor vinculación a los programas de ambientes de aprendizaje virtuales?, la participación de las personas con sus ideas construyen los propósitos comunes, en tanto los sujetos sientan que hacen parte de un proceso, esto garantizará una mayor vinculación. Es así como cada integrante del grupo ATE UNIANDES AVA GROUP[3] realizamos la propuesta de intervención a partir de un minucioso proceso de análisis. 

Análisis educativo

      Las posturas teóricas del abordaje  de un análisis nos ubican dentro de varias actividades a considerar, la contextualización, la definición de elementos pedagógicos presentes en las dinámicas escolares, la categorización y focalización de necesidades y la elaboración de propósitos,  estas se hicieron evidentes en el desarrollo del plan de análisis, que nos demostró cómo la rigurosidad  procesual garantiza la observación holística de la realidad. Nuestra propuesta se organizó teniendo como referente una perspectiva del Ministerio de Educación que afirma que la aplicación del modelo de Morrison, Ross & Kemp, se aborda en cuatro sub-actividades a saber: Análisis de necesidades, análisis del aprendiz, análisis del entorno, y análisis de tarea o contenido. (MEN, 2014).

      ¿Qué necesidad educativa podemos abordar?, ¿Qué caracteriza a los estudiantes?, ¿Qué contexto los rodea?, Son algunas de las preguntas con  las que comienzo el curso y que la fase de análisis me ayudo a clarificar, en tanto el ejercicio de intervención se decidió hacer con el grupo de estudiantes que están a mi cargo: grado cuarto del colegio John F Kennedy[4] ; es evidente que los productos de este ejercicio han promovido una reflexión en mi práctica educativa, pues los instrumentos aplicados para la recolección de información me permitió descentrarme y observar cómo se presenta la alienación curricular, en el ambiente de aprendizaje actual, es decir, cómo los objetivos, las estrategias y la evaluación  funcionan dentro de una coherencia del escenario de aprendizaje.

       Aspectos fundamentales que han modificado mi paradigma pedagógico en la práctica docente  fueron los descubiertos en el acercamiento teórico al constructivismo y la articulación con los resultados obtenidos  en la fase de análisis, ya que este nivel de reflexión  es uno de los propósitos del curso, aunque los otros enfoques pueden brindar elementos concretos a la realidad escolar, es el constructivismo el que nos aporta una visión amplia de la actividad significativa. En relación con esto, el grupo cuatro de trabajo de una forma creativa expone la razón de ser del constructivismo citando a Jonassen (1991), el grupo expresa que el ambiente de aprendizaje debe sostener múltiples perspectivas o interpretaciones de la realidad, construcción de conocimiento y actividades basadas en la experiencia del contexto. (Grupo 4). Es así como reflexiono sobre mi experiencia  puesto que hay evidencias que indican fallas en la práctica educativa de enseñanza, por ejemplo, como lo asegura mi grupo, al realizar el análisis falta alineación curricular en tanto la evaluación no está contemplando características institucionales que muestran los objetivos esenciales para el grado y este sentido las estrategias pierden su nivel de validez.

      En cuanto al diseño de la actividad que responda a la necesidad priorizada  por el grupo, está relacionada con las habilidades lingüísticas en inglés, la inquietud que surge es: ¿Qué actividad puede motivar en forma intrínseca esas características particulares que poseen los estudiantes? Para dar respuesta a esta pregunta debo recorrer de nuevo el camino de acercamiento teórico, de compartir ideas y validar las de mis compañeros y regresar, metafóricamente hablando, al ambiente actual, continuar con esa mirada crítica, alerta a los fenómenos que me puedan dar luces frente al reto de diseñar un ambiente de aprendizaje mediado por TIC.
Conclusiones:
  • -        El trabajo colaborativo por proyectos es una experiencia de interacción constante que construye conocimiento.
  • -        El diseño instruccional es un camino para establecer un ambiente de aprendizaje con elementos significativos.
  • -  El proceso de la fase de análisis me permite afirmar que lo importante como docentes investigadores es reconocer el asunto educativo en la necesidad de aprendizaje  para establecer una propuesta de intervención.
  • -  Las TIC media los fenómenos educativos, las herramientas tecnológicas no son las que determinan el aprendizaje de un contenido. Sin embargo serán nuestras aliadas en el diseño de un ambiente pensado en contexto.


Referencias Bibliográficas.

Castellanos Galindo, S. H., & Yaya Escobar, R. E. (2013). La reflexión docente y la construcción de conocimiento: una experiencia desde la práctica. Sinéctica, (41), 2-18.
Gustafson, K. L., & Branch, R. M. (2002). What is instructional design. Trends and issues in instructional design and technology. Upper Saddle River, N.J: Pearson Education.
Jonassen, D. (2000) El Diseño de entornos constructivistas de aprendizaje En: Reigeluth, Ch. (Eds) Diseño de la instrucción Teorías y modelos. Un paradigma de la teoría de la instrucción. Parte I. 225-249 Madrid: Aula XXI Santillana
Osorio Gómez, L. (2010). Características de los ambientes híbridos de aprendizaje: estudio de caso de un programa de posgrado de la Universidad de los Andes. RUSC. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 7(1).
Ministerio de Educación Nacional.(2014) CREA-TIC e-modulo 4 Diseño del Aprendizaje.  Recuperado dehttp://creatic.colombiaaprende.edu.co/emodulo/e-Modulo4.pdf.




[1] La clase se basa en la experiencias con  Los ambientes híbridos de aprendizaje combinan instrucción cara a cara con instrucción mediada por las tecnologías de información y la comunicación. Detrás de esta definición existe una intención de combinar y aproximar dos modelos de enseñanza-aprendizaje: el sistema tradicional de aprendizaje cara a cara y el sistema e-learning, con el propósito de no renunciar a las posibilidades que ofrecen ambos. (Osorio, 2010 p 1).
[2] Tres modelos de diseño instruccional que se consideraron en términos de su adecuación para su uso en el diseño e-learning: el modelo de Morrison, Ross y Kemp, el Seels y modelo de Glasgow, y el modelo de Dick y Carey, estos modelos contienen los cinco componentes ADDIE: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación.

[3] Estrategia del trabajo colaborativo que propone realizar un sitio SITES GOOGLE, u otro donde de forma compartida se puedan presentar las  síntesis y las propuestas de trabajo, representa los productos del trabajo grupal. ATE UNIANDES AVA GROUP grupo número 3  de la clase http://moodleinstitucional.uniandes.edu.co/course/view.php?id=899
[4] El ambiente de aprendizaje que vamos a analizar corresponde al grado 403 de primaria de la jornada tarde este se refleja en las  interacciones y en el proceso de enseñanza- aprendizaje, en la asignatura de inglés. (plan de mejoramiento documento de análisis. Recuperado de: https://sites.google.com/site/ateuniandesavagroup/assignments/plandemejoramientodocumentodeanalisiseducativo ).